Программирование на языке Java для школьников
для детей
11-16 лет

3 модуля
Курс
«Программирование на языке Java для школьников»
для детей
11-16 лет


3 модуля
Запишись на бесплатный
пробный урок
Регистрируйся и попробуй себя в программировании. Тебе понравится!
Курсы помогают развивать мышление и выстраивать логические связи
Развивают интерес к новому и позволяет достигать высоких результатов в школе
Помогают подготовить достойное будущее по самым востребованным профессиям в области ИТ

Хочешь поделиться своей первой крутой игрой с друзьями? Создать реальные компьютерные игры? Изучи основные возможности и особенности языка Java. Приходи, весь материал подается легко и наглядно, на примерах и в игровой форме!

Цель курса «Программирование на языке Java» – дать понимание основ разработки программ на языке Java на примере создания компьютерных игр.


Знакомимся с историей создания языка Java, узнаете его возможности и перспективы.
Знакомимся со средой разработки Eclipse и основными элементами разработки программы.
Знакомимся с правилами создания программы на языке Java и ее структурой.
Знакомимся с синтаксисом языка программирования Java, особенностями написания инструкций.
Учимся работать с графическими объектами в среде разработки Eclipse и управлять ими с клавиатуры.
Создаем анимацию с помощью языка программирования Java – движение графических объектов.
На курсе мы:
Структура курса
Модуль 1 – Базовый
Базовый курс по программированию на языке Java

Модуль 1

Занятие №1

1.1 Несколько слов о профессии программиста как о творческой, популярной и развивающей интеллект профессии.
1.2 Краткий обзор известных языков программирования, в том числе встроенный язык 1С: Предприятие 7.7,8.
1.3 История создания языка Java, его возможности и перспективы.
1.4 Демонстрация установки среды разработки "Eclipse" и обзор ее основных элементов, необходимых для начала программирования.
1.5 Написание традиционной программы "Hello World!".
1.6 Формулировка домашнего задания.
1.7 Обзор среды разработки Eclipse.
1.8 Правила создания программы, общая структура программы.
1.9 Понятие переменной, типов переменных и констант.
1.10 Основы работы с окнами и вывод окон на экран.

Занятие №2

2.1 Оператор if. Синтаксис
2.2 Пример использования цикла for
2.3 Операторы цикла for
2.4 Пример использования цикла for
2.5 Оператор if. Составной оператор. Вложение операторов if
2.6 Операторы цикла do
2.7 Введение в объектно-ориентированное программирование.
2.8 Принципы объектно-ориентированного программирования на примерах описания животных из зоопарка.
2.9 Понятие класса, объекта и наследования.

Занятие №3

3.1 Закрытые и открытые члены класса.
3.2 Методы классов.
3.3 Введение в компьютерную графику.
3.4 Рисование геометрических фигур.
3.5 Вывод изображений из графических файлов на экран.
3.6 Анимация графических объектов.
3.6 Управление графическими объектами с клавиатуры.

Занятие №4

4.1 Понятие конструктора класса.
4.2 Обработка исключительных ситуаций.
4.3 Работа с обработчиками событий.
4.4 Цикл while и конструкция switch
4.5 Работа с клавиатурой и использование таймера.
4.6 Постановка задачи для создания игры.
4.7 Создание основных классов для игры.
4.8 Разделение кода программы на несколько файлов.
4.9 Создание метода отрисовки игрового поля.
4.10 Создания метода управления игровой логикой.

Занятие №5

5.1 Понятие одномерного массива. Работа с массивами.
5.2 Загрузка группы изображений для игры.
5.3 Получение случайного изображения из списка.
5.4 Создание класса для основного элемента игры.
5.5 Загрузка изображений подарков из файлов в массив объектов.
5.6 Выбор сложности игры пользователем.
5.7 Организация падения подарков с учетом сложности игры.

Занятие №6

6.1 Цикл while
6.2 Реализация финальной части игры
6.3 Упаковка игры в запускаемый jar-архив
6.4 Обработка событий при работе с мышью.
6.5 Отслеживание нажатых клавиш мыши.
6.6 Определение позиции курсора мыши на экране.
6.6 Создание программы для рисования мышь

Стоимость модуля: 11 500 руб.
Модуль 2 – Логика
Занятие №1
1.1 Обработка событий при работе с мышью.
1.2 Отслеживание нажатых клавиш мыши.
1.3 Определение позиции курсора мыши на экране.
1.4 Создание программы для рисования мышью.
1.5 Введение в интернет разработку, понятие апплета.
1.6 Использование элементов формы: метка, текстовое поле, кнопка.
1.7 Создание простого калькулятора с использованием элементов формы.

Занятие №2
2.1 Окончание процесса создания приложения калькулятора.
2.2 Преобразование приложения калькулятора в апплет.
2.3 Создание HTML – страницы с апплетом калькулятора.
2.4 Различные область видимости переменных внутри класса.
2.5 Передача параметров в методы класса и возвращение методами значений, оператор this.
2.6 Понятие ссылки на объект, оператор null.
2.7 Изучение структуры веб-страницы.
2.8 Основы HTML, JavaScript, CSS.
2.9 Принципы создания статического сайта с интерактивным содержимым, созданным на
Java.

Занятие №3
3.1 Принципы создания динамического сайта, понятие CMS.
3.2 Создание веб-страницы с использованием HTML, CSS, JavaScript.
3.3 Предназначение реестра Windows
3.4 Структура реестра Windows
3.5 Создание поздравительного приложения Windows, блокирующего действия пользователя –
реализация интерфейса.

Занятие №4
4.1 Окончание создания поздравительного блокировщика Windows,
4.2 Создание запускаемого JAR – архива блокировщика
4.3 Запись поздравительного блокировщика в реестр, автозагрузку WindowsПрактическая часть – 30
минут. Самостоятельное решение задач.
4.4 Основы работы с файловой системой.
4.5 Работа с диалогами выбора файла и выбора цвета.

Занятие №5
5.1 Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач.
5.2 Введение в визуальную разработку форм в среде Eclipse.
5.3 Пример создания приложения с использованием визуального редактора.
5.4 Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач.
5.5 Создание приложения с элементами компьютерной графики с использованием визуального
редактора.

Занятие №6
6.1 Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач.
6.2 Создание веб-страницы с построением диаграмм, с взаимодействием через
JavaScript.
6.3 Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач.
6.4 Создание приложения Windows с анимацией движения.

Стоимость модуля: 11 500 руб.
Модуль 3 – Переменные
Программа направлена на максимальную степень самостоятельной реализации проекта с использованием полученных знаний первых двух курсов по программированию и дополнительного теоретического материала для реализации проекта.

Практическая часть: Занятия третьего курса посвящены реализации проекта распределенного приложения, имеющего две составляющие: клиентскую часть, реализованную при помощи языка Java – под Windows и серверную часть, реализованную при помощи языка PHP и базы данных информационной базы "1С:Предприятие 8". Интерактивная часть веб-интерфейса будет реализована с использованием Flash и JavaScript.

Наполнение веб-страниц контентом при помощи HTML и CSS.

Название проекта: "Винипух и компания" – проект предназначен для автоматизации рабочих мест Пятачка и Ослика Иа, а также донесения информации о пользе продуктов пчеловодства населению. При помощи клиентской части на Java - Пятачок фиксирует поступление товаров на склад – информация передается на веб-сервер. Серверная часть на PHP c использованием Flash – предоставляет вход в личный кабинет Ослику Иа для фиксирования отгрузок товара покупателю, а также содержит статьи, flash-видео и flash-игру по теме пчеловодства.

Разделы практической части:

  • Создание базы данных информационной базы "1С:Предприятие 8", реализация структуры базы данных, формирования необходимых в проекте SQL – запросов к базе данных.
  • Формирование программного кода PHP для работы c базой данных, создание скрипта для приема данных о поступлении товаров с клиентской части на Java.
  • Реализация клиентской части для Пятачка на Java под Windows, тестирование синхронизации клиентской части.
  • Создание динамической страницы сайта с использованием PHP, HTML, CSS.
  • Создание главного меню сайта.
  • Наполнение статьями и Flash-видео двух разделов, посвященным продуктам пчеловодства.
  • Создание формы для входа на сайт для Ослика Иа.
  • Создание личного кабинета Ослика Иа для фиксирования отгрузок покупателям.
  • Реализация Flash-игры на тему пчеловодства.
Создание анимированной заставки летающей пчелы при помощи JavaScript.

Разделы теоретической части:
  • Основы создания динамических веб-сайтов, их организация и архитектура, применяемые технологии.
  • Знакомство с языком PHP – быстрый переход к использованию на основании знаний языка Java.
  • Организация рабочего места веб-разработчика, установка среды разработки
  • Eclipse для PHP, HTML, CSS, JavaScript.
  • Установка веб-сервера и системы управления базой данных.
  • Формирование структуры базы данных информационной базы "1С:Предприятие 8" относительно поставленной задачи.
  • Хостинг сайта. Перенос проекта веб-сайта с локального компьютера на хостинг.
  • Взаимодействие приложения на Java c веб-приложением на PHP.
  • Знакомство с средой Flash – создание Flash – анимаций без программирования.
  • Знакомство с языком платформы Flash – языком ActionScript - быстрый переход к использованию на основании знаний языка Java.
  • Подключение Flash-приложений и Flash-видео к веб-странице.
Создание анимации средствами JavaScript.

Разделы алгоритмической части:
В создании проекта "Винипух и компания" будут использованы следующие алгоритмы:
  • Нахождение минимального и максимального значения в массиве чисел
  • Побитовые операции
  • Шифрование данных
  • Пузырьковая сортировка
Матрицы, операции с матрицами с использованием


Стоимость модуля: 11 500 руб.
Модуль 4 – Классы и объекты
4 уроков

Содержание модуля:

1) Понятия класса и объекта
2. Реализация через клоны
3. Общие и локальные переменные

Стоимость модуля: 5 000 руб.
Модуль 5 – Списки
3 уроков

Содержание модуля:

1) Задание и изменение
2) Проход по спискам

Стоимость модуля: 4 000 руб.
Финал
2 урока

Содержание модуля:
1) Финальный проект
2) Защита проекта
УЧЕНИКИ ПОНИМАЮТ, ЧТО ЗНАЧИТ:

1) переменная, классы, характеристики классов, объекты, наследование класса
2) свойства, методы, открытые и закрытые переменные класса, конструкторы класса
переменная, классы, характеристики классов, объекты, наследование класса
3)обработчик события
4) массив
5) алгоритм

После прохождения курса школьники
УМЕЮТ:

1) устанавливать приложения для разработки программ на языке Java
2) создавать программы на языке Java с использованием переменных и алгоритмических конструкций
3) создавать графический интерфейс и загружать нужные изображения в программу
4) создавать анимированное движение
5) управлять движущимся графическим объектом с помощью клавиатуры

Часто задаваемые вопросы
Где будет проходить курс?
Курсы проходят в учебных классах по адресу Крылова, 36, офис 601—602
Есть ли скидка на обучение?
Акция «Вместе веселее»
Приходи на бесплатный мастер-класс IT-школы с другом и получи скидку 10% для себя и друга на любой курс!
Акция для учеников школы
Уже учишься в школе и хочешь продлить обучение на следующий модуль или другой курс? Для тебя действует скидка — 10% на дальнейшее обучение
Что нужно иметь при себе на занятиях?
Все необходимые методические пособия входят в стоимость курса. Кроме того, преподаватель выдаст Вам фирменную ручку и блокнот. Поэтому всё, что вам нужно — это учебный настрой. В учебных классах также всегда есть чай, кофе и печенье.
Возможно ли оплатить обучение в рассрочку?
Первый взнос составляет 50% от стоимости курса! График дальнейших платежей обговаривается индивидуально.
Сколько будет в группе учеников?
В группе может быть до 12-13 человек. При таком количестве преподаватель успевает уделить время каждому ученику.
Подари ребёнку востребованную профессию!
Я даю согласие на обработку моих персональных данных в соответствии с Условиями конфиденциальности.
Контакты
IT-школа FUTURE

info@is1c.ru

Адрес школы:
г. Новосибирск, ул.Крылова, 36,
оф. 601-602

Время работы:
Пн — Пт с 9:00 до 18:00
Сб, Вс с 10:00 до 19:00